Autor/es: Fanny Vanessa Verano Hidalgo
RESUMEN: aprender significa modificar, desarrollar, enriquecer lo que pensamos, la manera en la que actuamos y nos adaptamos a los cambios, así como las habilidades y capacidades de las que damos muestra; en pocas palabras, lo que somos. Sin embargo, no todo lo que aprendemos puede resultarnos positivo, por ello, es importante desarrollar un pensamiento crítico acerca de lo que se aprende. Desarrollar el pensamiento crítico requiere del reforzamiento de la capacidad para decidir sobre lo que se quiere y necesita aprender y rechazar lo que no. Seguir las propias decisiones es fundamental, tanto en la escuela como en la vida. La gamificación, consiste en incorporar mecanismos, dinámicas y elementos propios del juego a entornos no lúdicos. El objetivo es no solo aprender jugando sino mantener la motivación, concentración y lograr la fidelización de los usuarios, logrando aumentar la motivación y fomentando la superación personal. Por otro lado, el aprendizaje activo tiene como objetivo que los estudiantes se involucren personalmente con el material, participen en la clase y colaboren unos con otros. Por lo tanto, el aprendizaje activo se suele definir por las actividades que realizan los estudiantes para construir conocimiento y entendimiento. Las actividades realizadas con 44 estudiantes de la asignatura Mantenimiento Industrial de la modalidad semipresencial y virtual de la carrera de Ingeniería Industrial de la Universidad Yacambú, Venezuela, impulsaron la participación y la concienciación en cuanto a pensar tanto en el trabajo que están haciendo como en el fin que hay detrás de él. Esto mejoró el pensamiento crítico, entender y comprender la importancia del trabajo colaborativo y la aplicación del conocimiento en el mundo real a través del uso de recursos como el Storytelling a través de Vizia, las carreras grupales de Socrative y las competencias individuales de Quizziz.
PALABRAS CLAVES: Gamificación, Storytelling, Aprendizaje Activo, Ingeniería.
Ver Comunicación breve .pdf
Gamification for Active Learning in Engineering
ABSTRACT: Learning means modifying, developing, enriching what we think, the way we act and adapt to changes, as well as the skills and abilities that we show; in short, what we are. However, not everything we learn can be positive for us, therefore, it is important to develop critical thinking about what is learned. Developing critical thinking requires reinforcing the ability to decide what you want and need to learn and reject what you don’t. Following your own decisions is essential, both in school and in life. Gamification, consists of incorporating mechanisms, dynamics and elements of the game to non-playful environments. The goal is not only to learn while playing but to stay motivated, concentrated and to achieve user loyalty, increasing motivation and promoting personal improvement. On the other hand, active learning for students aims at personally engaging with the material, participating in class, and collaborating with one another. Therefore, active learning is often defined by the activities that students undertake to build knowledge and understanding. The activities carried out with the students of the Industrial Maintenance subject of the Industrial Engineering career of the Yacambú University, Venezuela, promoted participation and awareness in terms of thinking both about the work they are doing and about the end behind it. . This improved critical thinking, understanding and understanding the importance of collaborative work and the application of knowledge in the real world through the use of resources such as Storytelling through Vizia.
KEYWORDS: Gamification, Ova, Storytelling, Active Learning, Engineering.